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Big Bang Chess (scacchi) - Regole del gioco

Obiettivo:

Vince chi intrappola il re avversario, ovvero chi lo blocca in modo tale che non possa realizzare nessuna mossa permessa che lo metta in salvo. Questa situazione si chiama "scaccomatto".

Istruzioni:

Il computer dispone automaticamente i pezzi sulla scacchiera. Se decidi di giocare su una scacchiera tradizionale, ricorda che la regina occupa sempre il suo colore quando sistemi la fila più arretrata. Inoltre, le caselle più chiare devono trovarsi nell'angolo inferiore destro della scacchiera. (in caso contrario, gira la scacchiera.)

I bianchi giocano sempre per primi. A ogni turno, i giocatori muovono un pezzo.

Ogni pezzo si muove in una maniera peculiare. I pezzi possono occupare una casella vuota o una casella occupata da un pezzo avversario. In questo caso, la mossa si chiama "cattura" e il pezzo dell'avversario viene ritirato dal gioco.

A parte il cavallo, nessun pezzo può saltare sopra ad altri pezzi.

Mosse consentite:

Pedone: il pedone può muoversi di una casella sola per volta, tranne che dalla fila di partenza, nel qual caso può spostarsi anche di due caselle per volta, anche se questa mossa lo espone a una cattura "al varco" o "en passant" mediante una sola mossa dell'avversario (consulta le "regole speciali", più sotto). I pedoni possono muoversi solamente in avanti, a parte quando catturano (in questo caso si spostano in diagonale di una casella e sempre in avanti).

Torre: negli scacchi, la torre è uno dei pezzi più forti. Può muoversi in linea retta lungo una colonna o una traversa. La torre non può muoversi in diagonale.

Inoltre, la torre può muoversi nella stessa mossa in cui si muove un re quando quest'ultimo si arrocca (consulta le "regole speciali", più sotto).

Cavallo: il cavallo è l'unico pezzo che può saltare sugli altri pezzi (in realtà, poiché non si muove in linea retta, non salta veramente sui pezzi, bensì li aggira). Il cavallo si muove di due caselle in una direzione e poi, nella stessa mossa, di una casella in una direzione perpendicolare alla precedente. Un buon modo per visualizzare i possibili spostamenti di un cavallo è guardare le caselle del colore opposto che non sono accanto al cavallo né a più di due caselle dalla sua posizione attuale. (ovviamente, il computer controllerà che realizziate mosse consentite).

Alfiere: accanto al cavallo troviamo l'alfiere, che assomiglia alla torre ma può muoversi solo in diagonale e non in orizzontale o verticale.

Regina: ogni giocatore ha solo una regina; è il pezzo più potente del gioco perché può muoversi orizzontalmente, verticalmente o in diagonale.

Re: ogni giocatore ha un re ed è fondamentale difenderlo, perché se viene catturato la partita si conclude. Il re può muoversi solo di una casella in qualsiasi direzione, e realizzare una mossa speciale chiamata "arrocco" (consulta le "regole speciali", più sotto). Il re non può essere spostato in una casella dove sia minacciato da un pezzo avversario.

Regole speciali:

Scacco: quando il re viene minacciato da un pezzo avversario, si dice che è "sotto scacco". La mossa successiva deve eliminare questa minaccia, mettendo al sicuro il re oppure situando un pezzo tra il re e il pezzo dell'avversario.

Scaccomatto: quando un re in scacco non può fare niente per evitare la minaccia, la partita finisce. Il vincitore è chi mette in trappola il re dell'avversario.

Stallo: se il re non è sotto scacco ma l'unica mossa che il giocatore può realizzare porta il suo re a una situazione di scacco, la partita termina in pareggio.

Inoltre, il gioco finisce in patta anche se non ci sono abbastanza pezzi per portare allo scaccomatto.

Arrocco: consiste nel muovere il re di due caselle verso una torre e successivamente muovere quella torre nella casella accanto a quella occupata dal re. Per arroccare il re è necessario che non vi siano pezzi tra il re e la torre; inoltre il re non può essere sotto scacco né attraversare o occupare una casella minacciata dall'avversario.

Promozione: quando un pedone raggiunge il lato opposto della scacchiera viene rimosso dal tavolo e il giocatore può promuoverlo a cavallo, alfiere, torre o regina, a sua scelta.

Cattura "al varco" o "en passant": è una delle mosse più strane e rare degli scacchi. Quando un pedone avanza di due caselle, ogni pezzo avversario può catturarlo "en passant" occupando lo spazio immediatamente dietro al pedone (come se il pedone si fosse mosso di una sola casella).